domingo, 3 de abril de 2016

¡Bombillas encendidas!

Pues sí, después de haber concluido las actividades del bloque 2 siento que mis neuronas están en continúo funcionamiento. Estoy aprendido conceptos y recursos nuevos que, sin duda, me vienen y vendrán genial a la hora de ponerlos en práctica en el aula. Gracias al formato del curso, la relación con los compañeros es muy cercana y siento que aprendo de ellos continuamente. Entre todos conseguimos abrir nuestras mentes y dar un paso más a la hora de mejorar nuestra labor docente.






En esta entrada voy a hablar de los distintos conceptos y actividades llevadas a cabo en el bloque dos.


Esbozo de proyecto ABP


Os presento aquí cuál fue la idea que tuve a la hora de realizar una actividad basada en la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).  Esta metodología, pretende que el alumno aprenda a desenvolverse como un profesional capaz de identificar y resolver problemas, de comprender el impacto de su propia actuación profesional y las responsabilidades éticas que implica, de interpretar datos y diseñar estrategias; y en relación con todo ello, ha de ser capaz de movilizar, de poner en juego, el conocimiento teórico que está adquiriendo en su formación.

Mi actividad  (pinchar)


Rediseñando actividades según la Taxonomía de Bloom


La Taxonomía de Bloom, se basa en la idea de que las operaciones mentales pueden clasificarse en seis niveles de complejidad creciente. El desempeño en cada nivel depende del dominio del alumno en el nivel o los niveles precedentes. Por ejemplo, la capacidad de evalular (el nivel más alto de la taxonomía cognitiva) se basa en el supuesto de que el estudiante, para ser capaz de evaluar, tiene que disponer de la información necesaria, comprender dicha información, ser capaz de aplicarla, de analizarla, de sintetizarla y, finalmente, de evaluarla. La Taxonomía de Bloom no es un mero esquema de clasificación, sino un intento de ordenar jerárquicamente los procesos cognitivos.




Mi actividad  (pinchar)

La Taxonomía de Bloom, puede permitir adaptar la programación del aula a los diferentes alumnos que podemos tener en ella según su nivel de competencia curricular así como hacerles protagonistas de su aprendizaje.

Gamify or die


Os dejo este vídeo explicativo sobre la gamificación en el aula. Me gustó porque está muy detallado y además en el propio vídeo podemos encontrar recursos para utilizar en clase.





En el foro de esta actividad, pude enriquecerme con las distintas propuestas de mis compañeros sobre escenarios gamificados. Me pareció muy interesante el uso de las vikis en clase con el programa WikiSpaces y la cuenta ClassDojo para mejorar la conducta de los alumnos de manera rápida y sencilla. Ya que captura y genera datos sobre comportamientos que los profesores pueden compartir con los padres y administradores. 

Gracias a lo aprendido sobre la gamificación, investigué en internet y encontré recursos muy útiles. Algunos los repinee en mi cuenta de Pinterest (los podemos ver en la barra lateral del blog) y otros, en forma de links con varios juegos online los pongo por aquí ya que nos pueden servir a todos.


Como bien indican los profes del curso... Gamify, or die!

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